Jumat, 16 September 2011

Resume APBO-Pertemuan 1 (12-09-2011) dan Resume APBO-Pertemuan 2-UML (19-09-2011)

NIM/Nama: 09.41011.0025/Robiatul Adawiyah

Resume APBO-Pertemuan 1 (12-09-2011)
Berorientasi objek adalah paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai kumpulan objek diskrit yang saling bberinteraksi satu sama lain.

Software enginering:
1. Modeling
2. Problem solving
3. Knowledge activity:data, informasi, proses, dokumen.

#Objek
-Pada paradigma berorientasi objek, setiap kali objek mempunyai dua pengenal, yaitu informasi tentang objek itu dan perilaku yang mengaturnya.
contoh: objek kendaraan: mobil, sepeda, becak.

#OOP Basic Concept
a. Abstraksi yaitu cara paling dasar untuk mengelola kompleksitas. Kompleksitas yaitu Sesuatu yang mudah tapi masih dipahami.
b. Filter yaitu hanya memilih informasi dan proses yang relevan yang akan dibangun.
   contoh: pasien dan customer
c. Pengkapsulan yaitu Memisahkan aspek-aspek eksternal objek yang dapat di akses objek-objek lain dari rincian implementasi objek itu sendiri.
Pengkapsulan (encapsulation) merupakan informasi hidding.
Informasi:- data
                - detil implementasi
                - harus dipindahkan ke area private.
4P: 1. Private
      2. Protected
      3. Package
      4. Public
d. Private adalah data yang dapat di akses oleh objek itu sendiri. contoh: admin.
e. Pewarisan adalah sebuah class yang dapat mewariskan sifat-sifatnya ke class turunannya berupa atribut dan operasi.
Contoh: Sepeda motor terdiri atas sepeda dan motor. Jadi, Sepeda motor mewarisi sifat-sifat dari class sepeda dan motor.
f. Pengiriman Pesan yaitu Objek-objek dalam sistem bekerja sama dengan cara mengirimkan pesan dari satu objek ke objek yang lainnya.
g. Asosiasi, dapat diartikan: is the friend of and is the coworker of.



Resume APBO-Pertemuan 2-Unified Modelling Language (UML) (19-09-2011)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar  dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

UML mempunyai 9 diagram, yaitu; business use case, use-case, class,  statechart, activity, sequence, collaboration, component, dan deployment diagram.

Business Use Case Diagram
Use Case memiliki dua istilah:
 System use case : interaksi dengan sistem
 Business use case : interaksi bisnis dengan  konsumen atau kejadian nyata.

Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua  feature yang ada pada sistem.

Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
                                                           

Tidak ada komentar:

Posting Komentar